Trois jeux pour mieux comprendre l’IA

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Chère lectrice, cher lecteur,

Cela fait maintenant plusieurs semaines que la plupart de l’Europe est confinée. Si la plupart des industries sont à l’arrêt, il en est une qui décidément se porte bien : les jeux vidéo.

Beaucoup de non-joueurs ont une vision très stéréotypée des jeux vidéo : des jeux de tir violents et bruyants pour adolescents désocialisés et autres adultes immatures. S’il y a possiblement une part de réalité dans cette image, véhiculée notamment par les publicités des jeux les plus à la mode, c’est un peu comme réduire le cinéma aux blockbusters hollywoodiens .

À côté des superproductions vidéoludiques, d’ailleurs surnommées « AAA » justement par similarité avec les pratiques de l’industrie cinématographique, il existe un immense écosystème de centaines de milliers de jeux à moyen ou petit budget, voire sans budget du tout.

De nombreux outils ont significativement abaissé la barrière technique nécessaire pour développer un jeu vidéo. Résultat, « tout le monde » [1] peut s’y mettre et ce sont d’autres compétences qui font sortir du lot : la créativité, le talent narratif ou encore l’originalité dans les mécaniques – et dans tous les cas beaucoup de persévérance. [2]

J’ai de nombreuses passions dans la vie. L’une d’elles est de dénicher les gemmes cachées dans la jungle des milliers de jeux qui sortent chaque mois. Les jeux qui innovent, qui étonnent, qui font réfléchir, qui font rêver, qui donnent des émotions nouvelles.

Pour les lecteurs de cette newsletter, j’ai donc réfléchi à une sélection de jeux autour de l’IA. Des jeux qui tirent pleinement parti des possibilités offertes par le jeu vidéo, à la fois plaisants à jouer et dont on ne regrette pas le temps investi.

En voici trois, dans des styles extrêmement différents.

Eliza

2035. L’IA a pris le contrôle de toute l’humanité. Toute ? Non, une jeune héroïne nommée Eliza, munie d’un fusil d’assaut et d’un lance-grenade thermonucléaire, va…

… Ahem. Erreur de pitch. Je reprends.

Eliza est une visual novel, une histoire interactive qui s’appuie sur les codes du jeu vidéo pour renforcer l’immersion.

Peu de « jeu » finalement ici, ce qui compte, ce n’est pas de « gagner » ou de « perdre » (cela n’a pas plus de sens que dans un roman), mais de vivre ce voyage dans la peau de l’héroïne, Evelyn, une data scientist qui a travaillé à la construction d’une IA psychologue, Eliza.

Si je conseille ce jeu, c’est pour la crédibilité de cette histoire qui parle de startups, de psychologie, d’éthique et d’IA. Le jeu est publié par Zachtronics, un éditeur principalement connu jusque-là pour des jeux de programmation immersifs [3], et cela se voit : Eliza, toute sophistiquée qu’elle est, reste une IA réaliste, un outil développé par une startup ambitieuse peuplée de personnages résolument humains.

Une conférence sur Eliza plus vraie que nature

Pour l’anecdote, le nom Eliza est un clin d’œil à l’un des premiers programmes d’intelligence artificielle remontant aux années… 60 ! L’idée à l’époque était déjà de programmer un chatbot tenant le rôle de psychologue et capable de tenir une conversation avec un « patient ». Bien que le programme soit rudimentaire (il fonctionne exactement comme une « chambre chinoise »), de nombreuses personnes ont cru y voir une vraie intelligence, allant même jusqu’à refuser de croire qu’il s’agissait vraiment d’une machine. Vous pouvez le tester vous-même ici !

Eliza (le jeu de 2019, pas le programme de 1966) est disponible ici pour une quinzaine d’euros

AI Dungeon

Ce jeu est un tour de force.

Une démonstration de ce qu’une personne, seule, est capable de faire avec les outils développés dans le Natural Language Processing (traitement du langage naturel). Après une longue période de relative stagnation, ce domaine de l’IA consacré à la compréhension du langage humain a fait des progrès fulgurants dans les dernières années – les outils utilisés par AI Dungeon n’existaient même pas il y a un an.

Alors, AI Dungeon, c’est quoi ?

Sans doute connaissez-vous les jeux de rôle. Autour d’une table, un groupe de joueurs incarnent des personnages dans une aventure interactive racontée par l’un d’eux, le meneur de jeu. Le rôle de ce meneur est crucial : il décrit les scènes, écoute les actions des joueurs, adapte le déroulement du scénario (quitte à improviser si nécessaire) et assure la cohérence d’ensemble.

Malgré de nombreuses adaptations de jeux de rôles en jeu vidéo, l’exercice reste toujours contraint par des règles : contrairement au jeu de rôle sur table, impossible pour un joueur de tenter une action que les développeurs n’avaient pas prévu. Jusqu’à AI Dungeon.

Ce jeu a tout simplement réussi ce que personne n’imaginait faisable jusque-là : remplacer effectivement un meneur de jeu par un programme informatique. Et le résultat est bluffant.

Vous choisissez votre environnement (fantasy, mystère, post-apocalyptique…) et votre personnage, un court texte introductif vous est donné, et c’est à vous. Vous écrivez une action, et le jeu raconte ce qui se passe ensuite.

Contrairement à Eliza (le programme de 1966), il ne se contente pas de jouer sur des phrases passe-partout ou de répéter des morceaux de phrase que vous lui donnez : ses réponses tiennent compte de la signification des mots et même du contexte qui peut remonter à plusieurs actions auparavant.

AI Dungeon comprend que « take arms » signifie bien ici prendre des armes et non des bras…

Comment réussit-il à faire aussi bien illusion ? Grâce à un modèle prédictif de texte en langage naturel ultramoderne (et open source) nommé GPT-2, entraîné sur des dizaines de milliers d’aventures disponibles en ligne.

Bien sûr, tout n’est pas parfait. D’abord le jeu n’est disponible qu’en anglais. Ensuite les actions doivent être écrite sous une forme spécifique (avec un verbe en premier ou des guillemets pour des paroles). Enfin il arrive que le programme perde un peu les pédales et confonde des personnages ou oublie des éléments (il est alors possible de manuellement « corriger l’erreur »).

Pour autant, le résultat est impressionnant, particulièrement pour un programme développé en quelques mois par une seule personne – laissant entrevoir ce qu’une équipe avec un peu plus de temps pourrait réaliser.

Le meilleur pour la fin : vous pouvez le tester gratuitement, sur ordinateur ou sur mobile. Allez-y !

Bug Brain

Comme beaucoup de concepts récemment mis à la mode, les réseaux neuronaux en informatique remontent en réalité à bien longtemps. Pour ma part, j’ai eu l’occasion de les découvrir… vers la fin des années 90. Sans évidemment y voir une seule seconde plus qu’une curiosité ludique.

C’était un professeur de mathématiques qui m’avait « vendu » à l’époque Bug Brain comme un jeu où le but est de programmer des neurones pour piloter le comportement d’un insecte – une coccinelle, un ver [4] puis une fourmi.

Oui, « programmer des neurones », ça fait peur. Et c’est en cela que le jeu est particulièrement bien conçu.

Il se présente en une série d’exercices très progressifs, d’abord en laboratoire, puis sur l’un des insectes. Et on finit, en moins de temps qu’il n’en faut pour le réaliser, par être capable de synchroniser le mouvement des 6 pattes d’une fourmi et de déchiffrer une écriture manuscrite par un réseau neuronal avec rétropropagation.

À gauche, un circuit tout simple avec un neurone en laboratoire. À droite, un mini « cerveau » pour la coccinelle, capable de détecter la fin de la branche, de tourner à ce moment-là et de s’immobiliser lorsque l’ombre d’un prédateur apparaît. Le tout avec… deux neurones.

Alors, certes, le jeu n’est pas très beau (il a plus de 20 ans !) et contrairement aux deux précédents, il n’est sans doute pas pour tout le monde, mais c’est sans aucun doute l’une des plus agréables et amusantes introductions aux concepts de neurone formel puis de réseaux neuronaux.

Il est disponible (gratuitement) sur ce site – avec de nombreuses autres démonstrations de circuits neuronaux si vous voulez allez plus loin.


Bons jeux à tous – et profitez-en pour rester confinés !

Erwan


[1] À propos de ce « tout le monde », une citation du film Ratatouille :
« Je n’ai jamais fait mystère du mépris que m’inspirait la devise d’Auguste Gusteau, tout le monde peut cuisiner. Mais ce n’est qu’aujourd’hui, aujourd’hui seulement que je comprends vraiment ce qu’il voulait dire. Tout le monde ne peut pas devenir un grand artiste, mais un grand artiste peut surgir n’importe où. »
[2] Un exemple de jeu qui sort des sentiers battus ? Abyss Crew, un… simulateur de coopération sous-marine dans un univers steampunk. Oui, je suis certainement partial vu c’est mon frère qui le développe, mais allez quand même y jeter un œil, même s’il n’est pas encore terminé, ça promet !
[3] Qui avait déjà montré son incroyable attention au détail dans sa représentation de la « culture hacker » dans Exapunk, ou de la Chine technologique dans Shenzhen I/O (jeux fort sympathiques que je recommande également, quoique dans un style très différent d’Eliza).
[4] Je sais, ce n’est pas un insecte…

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